Почему игры не обучают Бизнес-игры: учимся играючи

Популярность многих компьютерных игр, от Angry Birds до World Of Warcraft, порой является предметом зависти для многих тренеров. Множество статей, вебинаров и презентаций расхвалили возможность использования эффекта привыкания и вовлечения в коммерческих играх для создания корпоративных «серьезных игр». Другими словами, игры стали одной из самых соблазнительных вариантов простого решения сложных ситуаций в обучении.

А что есть в игре?
Во-первых, бессмысленно обобщать обучающую ценность игр. В одной из статей о графике и анимации автор указывал, что тип графики, поставленная цель обучения, а также имеющиеся знания обучающегося должны быть учтены при определении цели обучения. Когда вы встречаете слово «игра», вы вспоминаете об игре-шоу типа «Jeopardy», приключенческой игре, аркаде или стратегии? Игры охватывают так много различных потенциальных обучающих сред, что не имеет смысла делать какие-либо общие заявления о них. Нам нужна бОльшая точность — более конечный и определенный набор разновидностей игры и их особенностей — для того, чтобы подбирать соответствующие условия игры для разных результатов обучения.

Остерегайтесь «маскарада»: ваш контент в «костюме» игры
Результаты недавних исследований показывают, что сюжетные обучающие игры ведут к худшему обучению и занимают больше времени, нежели просто демонстрация содержания урока в слайд-презентации. Авторы исследования сравнили результаты обучения двух тщательно разработанных обучающих игр с результатами обучения по презентации, где на слайдах отображался контент игры. Первая игра, Crystal Island, была разработана с целью обучения тому, как патогенные микроорганизмы вызывают заболевания. Вторая игра, Cache 17, была разработана для обучения работе на электромеханических устройствах. В Cache 17 игроки разгадывали тайну секретного хранилища пропавших картин, которые исчезли во время Второй мировой войны, путем поиска в подземном бункере, а иногда и строительства электромеханических устройств, чтобы открыть двери и подвалы.
Ниже приведен скриншот из Cache 17, а также пример слайда из презентации.


Целью исследования являлось сравнение эффективности обучения сюжетной игры от передачи ее содержания презентации. Студенты, которые играли в Crystal Island, усвоили меньше материала и оценили урок как более сложный, нежели студенты, которые просмотрели презентацию без участия в игре или практических упражнениях. Результаты были аналогичны и для Cache 17. Авторы пришли к выводу, что их результаты «показывают, что две хорошо продуманные сюжетные игры… были менее эффективны, чем соответствующие слайдшоу в продвижении результатов обучения, основанных на передаче и сохранении содержание курса игр».

Сравните инструментарий игры с результатами обучения
Зачастую инструментарий игры противоположен целям обучения. Например, во многих играх есть экранные часы – от обучающегося требуется достижение цели в течение нескольких секунд или минут. Для результатов обучения, которые основаны на усвоении и критическом мышлении, игры со ограничением по времени, которые побуждают к быстрым ответам, плохой выбор. Напротив, для простых задач на визуальное или слуховое распознавание, результаты которых улучшаются при постоянной практике, лимитированная по времени игра может превратить скучную деятельность в более увлекательное занятие.
Например, машинисты поезда должны быстро определить значение дорожного сигнала и среагировать соответствующим образом. А игра, которая отображает сигналы, требует от учащихся правильной реакции (замедлить, остановить и т.д.), оценивает точность и скорость ответа, может оказаться эффективным средством обучения

До начала геймификации
Сначала необходимо проверить драфт-версию для оценки эффективности и результативности по сравнению с более традиционными подходами. Несмотря на неоспоримую популярность коммерческих игр и их раскрутку в сфере обучения, реальность такова, что там не хватает достоверных доказательств о том, как и когда лучше использовать игры, чтобы улучшить результаты и учебную мотивацию.

По материалам astd.org

Комментарии (7)

RSS свернуть / развернуть
Эта статья на astd.org вызвала оживленную дискуссию. Выборочные тезисы участников приведу ниже:
— «Многие не всегда видят разницу между игрой и викториной… Игры, как и жизнь, редко учат чему-то одному конкретному, что привносит дизайнер»;
— «Одна из первых ошибок, которую допустили исследователи, — разработка игр, которые „учат“. Вы не можете ожидать того, что игра будет „учить“, т.к. научение — это передача знания от преподавателя к обучающемуся. Игры не учителя, они инструменты обучения» (в оригинале — learning not teaching tools) Научение — это внешний push процесс, тогда как обучение — это внутренний pull процесс";
— «Ключевым является то, что обучение не может быть эффективным в сюжетных играх. Игровой опыт может смещать акцент в сторону развлечения, а не обучения. Вместо этого, возможно использовать игры уже после проведенного обучения в качестве закрепления знаний»;
— «В одном из недавних исследований (Fiorella and Mayer, 2012, Journal of Educational Psychology) было обнаружено, что эффективность обучения выше, если до и во время игры обучающимся предоставляли учебные материалы, которые можно было использовать в игре»;
— «Потенциал видеоигр как инструмента обучения был обнаружен учеными в 1980х, и с того моменты было проведено несколько исследований. Они показывают, что видеоигры — »хорошие учителя" по многим причинам: они привлекают внимание, они демонстрируют примеры правильных ролевых моделей, они мотивируют, они требуют активного участия, а не пассивного наблюдения, и т.д. Поэтому один приведенный пример «недавнего исследования» еще не является показателем для трансляции критики обучающих игр повсеместно".
+1
Спасибо за выжимки из дискуссии. Дополняют статью конкретикой
0
Что-то сегодня одно к одному — пока писала коммент, лента принесла еще одну ссылку про игры:When Games Go Wrong. Небольшая статья о том, что геймификация не всегда работает, и у нее могут быть неблагоприятные последствия.
+1
Дайте ссылку на оригинал статьи, пожалуйста.
0
Не вижу смысла в подобных статьях. «Игры не обучают». «Игры обучают». Нужна конкретна информация: какие компетенции можно развивать через игры, какие игры, насколько эффективно по сравнению с традиционными методами, исследования, контрольные группы и т.д. Иначе все разговоры о геймификации не стоят времени, потраченного на чтение.
0
Название статьи в данном случае, на мой взгляд, это просто PR-ход, потому как в самой статье на самом деле не заявляется о том, что игры не обучают. Акцент как раз на том, что игры есть разные и надо смотреть на каждую игру и задачу в отдельности.
Хотя соглашусь, что детали и конкретика статью и правда сделали бы более полезной.
0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.