I Have No Words & I Must Design. Замечательная статья о том, что такое игра Бизнес-игры: учимся играючи

Наткнулась в сети на замечательную, умную и остроумную статью про суть игры. Очень рекомендую всем, кто интересуется деловыми играми, компьютерными играми и вообще любыми играми.

Вот несколько цитат, а полный текст тут: http://www.crys.ras.ru/gx/texts/nowords.html

Игра — это не головоломка. Головоломка статична. Игра интерактивна.
Игра — это не игрушка. Игрушка не имеет цели. У игры всегда есть цель.
Игра — это не повествование. Повествование линейно. Игры нет.

***

В традиционном искусстве аудитория пассивна. Когда вы смотрите на картину, вы можете в ней увидеть нечто, чего художник не задумывал. Однако, ваша роль в восприятии картины скромна: Художник ее нарисовал. Вы смотрите. Вы пассивны. Когда вы ходите в кино, смотрите телевизор, посещаете театр, вы садитесь, смотрите и слушаете. Опять же, вы можете интерпретировать в определенной степени то, что вы видите. Однако, вы – зрители. Вы пассивны. Искусство создается другими. Когда вы читаете книгу, действие скорее происходит у вас в голове, а не на странице, но все же: вы воспринимаете слова автора. Вы пассивны.

Концепция искусства аутократична: великие снисходят до нас, простых смертных, чтобы поделиться крупицей своего гения. Как могло случиться, что через 200 лет после Великой революции по-прежнему существуют столь аристократические формы? Не следует ли нам создать другие, более созвучные нашему времени, формы, которые позволяют обычному человеку создавать собственный творческий опыт?

Зайдите в игру. Игры дают ряд правил, однако игроки, используя их, создают собственные игровые ситуации. Это похоже на музыку Джона Кейджа (John Cage): он писал темы, на которые исполнители должны импровизировать. Игры – это нечто подобное: дизайнер дает тему, игроки создают музыку. Демократическая форма искусства для демократического века. Традиционные формы предлагаются пассивной аудитории. Игры требуют активного участия.

***

Принятие решений – это то, что делает игру игрой. Возьмем «шахматы»: в них мало свойств, которые ассоциируются с интересной игрой: нет элементов симуляции, ролевой игры и безусловно никакого колорита. Однако, эта игра требует принятия решений. Правила жестко определены, цели ясны, и для достижения победы необходимо мыслить на несколько ходов вперед. Успех приходит с совершенствованием умения принимать решения.

***

Если по той или иной причине у игроков нет цели, они ее найдут. Иначе им ничего не остается, как сидеть в таверне и сетовать на скукотищу, пока их не пошлют подальше или не появится банда орков и не попробует отвинтить им головы. Ого, вот теперь у них есть цель. Выживание – отличная цель. Лучше и не придумаешь.

Если нет цели, решения бессмысленны. Выбор А так же хорош, как Б: выбери карту, любую карту. Какая разница? Что изменится? Для того чтобы игра имела смысл, необходимо к чему-либо стремиться. Необходимы цели.

***
«Тебе просто повезло». Это обидные слова, выходит, ты победил случайно. Игра, в которой это возможно, заведомо хуже той, где победа достается умелым, умным и сильным. Верно? Необязательно.

«Случайные элементы» в игре никогда полностью не случайны. Они случайны в определенных рамках возможного. Когда в настольной военной игре я атакую, я смотрю в таблицу исхода сражений. Я знаю, какие результаты возможны и каковы мои шансы на успех. Я рискую обдуманно. В течение всей игры я бросаю кости десятки раз, таким образом, наш «случайный элемент» сводится к среднему арифметическому. Редко, когда моя победа или поражение зависят от броска кубиков, а не от моего таланта стратега. Случайность может быть полезна. Это один из способов обеспечить разнообразие в игре.

Все остальное тут: http://www.crys.ras.ru/gx/texts/nowords.html

Комментарии (0)

RSS свернуть / развернуть
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.